مصاحبه با سازندگان آمیرزا

مصاحبه با سازندگان آمیرزا؛ بازی‌ای که رکورد کافه‌بازار را شکست

نکته!!! این مقاله طولانیه و ممکن ۱۰ تا 2۰ دقیقه خوندنش طول بکشه

 

غیرممکنه که اهل بازی‌‌موبایل باشین و اسم آمیرزا رو نشنیده‌باشید، یا لااقل به آیکون‌ش برنخورده باشید؛ بازی‌‌ بسیار جذاب حل‌پازل کلمات ایرانی که بیش از 11میلیون کاربر داره، هم‌اکنون به عنوان پرطرفدارترین بازی ایران شناخته شده.

در پست امروز سعی کردم مصاحبه‌ای رو با تیم نردبان اندیشه‌ی فردا داشته باشم، و از نقطه‌ی شروع تا الان، تمامی مراحلی که پیمودن رو با جزئیات واستون بنویسم، خوشبختانه متوجه شدم که قبلا این تیم در چند سایت دیگه همچون دیجیاتو و تپسل مصاحبه‌هایی رو بصورت پراکنده داشتن، من با تحقیق تمامی متون و مصاحبه‌های قبلی رو یکجا جمع کردم بعلاوه مصاحبه‌ای که شخصا با یکی از هم‌بنیانگذاران این تیم «شهریار ازهاریان‌فر» داشتم، سعی کردم مصاحبه‌ای بسیار جامع و بروز‌ رو واستون ارائه بدم.

امیدوارم چیزی که می‌خونید الهام‌بخش کسب وکارتون باشه.

 

بیوگرافی حمید عبداللهی‌ها

 

 

 

«دولوپر و هم‌بنیانگذار موسسه‌ی نردبان اندیشه فردا»

متولد ۱۳۶۵، ایشون ازجمله افرادیه که از بچگی عاشق بازی‌سازی بوده و از سنین پایین ذر انیمیشن‌سازی تجربه کسب می‌کنن و در ۱۸ سالگی وارد حوزه‌ی بازی‌سازی میشن؛ درحالی که رشته‌ی دانشگاهی‌شون مهندسی عمران بود. قبل از ورود به دنیای گیم‌اپلیکیشن، روی چندین پروژه‌ی پی‌سی مثل لطفعلی‌خان‌ زند، پروژه‌ی شبگرد، پایان معصومیت و شمشیر نادر نیز کار کردن. ایشون با تجربه‌ای موفق در حوزه‌ی پی‌سی، تصمیم می‌گیره وارد دنیای بازی‌موبایلی شه.

 

شهریار ازهاریان‌فر

 

بیوگرافی شهریار ازهاریان‌فر

«هم‌بنیانگذار موسسه‌ی نردبان اندیشه فردا و یکی از اعضای هیئت مدیره این مجموعه، کارشناس ارشد برنامه‌ریزی شهری و یکی از مدرسین دانشگاه شهید بهشتی»

ایشون فعالیت‌شون رو در سال ۸۳ با نشریه‌ی کاربر(یک نشریه درمورد سخت‌افزار) شروع می‌کنه؛ و به نویسندگی در حوضه‌ی گیم می‌پردازه و در ادامه در چندین نشریه‌ی دیگه نیز دست‌به قلم میشه. در سال ۹۱ وارد حوضه‌ی بازی‌سازی می‌شن و داستان‌ بازی‌های طلوع تاریکی و شبگرد رو می‌نویسه. بعداز اینکه شرکت نردبان اندیشه فردا رو به همراه دوستانشون تاسیس می‌کنه، سال ۹۳ بازی باقلوا و سال ۹۶ بازی آمیرزا رو می‌سازند.

البته این رو اضافه کنم ایشون فردی بسیار مهربان و خوش برخورد هستن.

 

مطالب مرتبط

[اینفوگرافیک] داستان شکل گیری بازی دو میلیارد دانلودی انگری برد

برترین توسعه‌دهندگان اپ‌استور از چه تکنیک‌هایی استفاده می‌کنند

مصاحبه با بازی‌سازی که اپلیکیشن‌هایش بیش از ۱۵ میلیون دانلود کسب کرده‌اند

 

از شهریار: چطور با حمید و بقیه ی تیم آشنا شدین؟ شکل گیری تیم نردبان اندیشه ی فردا چجوری بود؟

پاسخ: آشنایی ما به سال 1383 برمیگرده، درست جایی که من با حمید هم دانشگاهی و تقریبا هم رشته بودیم. دوران لیسانس رو با ایشون در یک واحد دانشگاهی گذروندم و دوستی ما از آونجا شکل گرفت. برادر ایشون هم موسس نشریه بازی رایانه بودند که به شخصه از ایشون مطالب مهمی یاد گرفتم. آقای وحید عبدالهی برادر بزرگتر سعید و حمید بودند که دوستی ما سابقه داره. تشکیل تیم نردبان اندیشه به بعد از بازی شبگرد برمیگرده، یعنی سال 93 که استدیوی شخصی خود رو به همراه سعید و حمید راه اندازی کردیم و بعدها این تیم گسترش پیدا کرد و بازیهای باقلوا و آمیرزا از محصولات موفق ما است. در ادامه راه با ابوالفضل طاهری آشنا شدیم که نقش به سزایی در موفق بیشتر ما داشت.

 

تیم نردبان اندیشه فردا و اپ‌آمیرزا چند نفر هستن؟

شهریار: شاید در ظاهر اینجوری به نظر برسه که تیم آمیرزا تیم کوچیکی باشه، اما وقتی درمورد ساختن یه بازی جدی و حرفه‌ای حرف می زنیم، به تیم‌های مختلفی نیاز هست و چندین تیم رو باید سازماندهی کنیم. ما یه تیم هنری، بازاریابی، تیم بزرگی واسه دولوپ و یک تیم بسیار وسیعی رو واسه تولید محتوا داریم، که بیشترین نیروی انسانی ما تو این بخشه.

در حال حاضر حدود 15 نفر به صورت تمام وقت و 10 نفر به صورت نیمه وقت در تیم فعالیت دارند

 

قبل‌از آمیرزا بازی دیگه‌ای هم نوشتین که تا این اندازه موفق بوده باشه؟

شهریار: آره اپ قبلی ما باقلوا بود که حدود ۲ میلیون نصب فعال داشت. قبل اون تو بازی‌های کامپیوتری فعال بودیم، و بازی‌های مختلفی همچون شمشیر نادر، پایان معصومیت، لطفعلی‌خان‌زند رو منتشر کردیم.

قبل از باقلوا ما چند بازی موبایلی دیگه به صورت تستی انجام دادیم که موفق نبودند

 

بازی آمیرزا

 

چرا از بازی‌کامپیوتری به موبایل مهاجرت کردین؟

شهریار: استقبال بیش‌ از اندازه‌ی مردم از تلفن‌های هوشمند ما رو بیشتر ترغیب می‌کرد به این سمت بیایم. از طرف دیگه ساخت یه بازی پی‌سی، چیزی حدود ۴ سال زمان‌ می‌بره و هزینه‌ش هم بالا هست.

 

چطور ایده‌ی بازی آمیرزا به ذهنتون رسید؟

حمید: فکر می‌کنم بهار ۹۶ بود که به ایده‌ش برخوردیم، که بتونیم بعد از موفقیت قبلیمون توی «باقلوا» یه بازی دیگه با همون حال‌و هوا اما به شکلی متفاوت بسازیم. یه سری تحقیقات و برون سپاری انجام دادیم و از اردیبهشت سال ۱۳۹۶ تولید این بازی رو عملا شروع کردیم. چیزی حدود ۶ ماه زمان‌برد و ۷ نفر بخش‌های مختلف درگیر این پروژه شدن. فکر کنم آذر ماه بود که بازی رو سافت‌لانچ کردیم( سافت لانچ به حالتی می‌گن که یه پروتوتایپ رو به بخش کوچکی از مشتریان میدن، تا تست بازار شه)، باگ‌گیری کردیم، بازخورد گرفیتم و سعی کردیم بازی رو پولیش کنیم. همون موقع بود که استارت مارکتینگ و تبلیغات رو زدیم. خوشبختانه آمیرزا خیلی خوب موفق شد و تونست تا فردوردن ۹۷ حدود یک‌و نیم میلیون یوزر بگیره.

البته این رو اضافه کنم پیش‌بینی‌های اولیه‌مون ۵۰۰ هزار تا یک میلیون نصب بود، اما بازی فراتر از تصورمون بود و خوشبختانه با استقبال فراوانی روبرو شد.

 

شما گفتین که ساخت «آمیرزا» زمان بیشتری رو نسبت به «باقلوا» گرفت؛جالبه چون معمولا تجربیات قبلی کمک می‌کنن که پروژه‌های جدید سریع‌تر به نتیجه برسن.

حمید: قطعا. اما بهتره که دلیلش رو توضیح بدم. ما زمان توسعه «باقلوا» چون امکاناتمون کم بود، مجبود بودیم به‌خاطر هزینه‌ها، نیروی کمی که داشتیم و مسائل دیگه کمی از کیفیت‌کارمون بزنیم. ولی خدارو شکر توی آمیرزا چیزی رو که می‌خواستیم و باید‌اتفاق می‌افتاد، افتاد. موقع ساخت آمیرزا تجربه‌مون بیشتر بود و به‌همین خاطر با حساسیت و وسواس بیشتری کارمون رو پیش بردیم. واسه همین پروسه ساختش زمان‌بر بود.

 

بازی باقلوا

 

به نظرتون چه موقع یک ایده‌ باید استارت ساختش زده شه؟

حمید: هر محصولی برای اینکه موفق شه، باید به پختگی برسه. من تقریبا یک سال روی این ایده فکر کردم و وقتی که به مرحله‌ی پختگی رسید تازه شروع به تولیدش کردیم. البته  تغییراتی رو نیز در طول ساخت بازی ایده‌ی اولیه دادیم؛ و سعی کردیم از ایده‌های موفق خارجی هم الهام بگیریم. ولی فقط موقعی که احساس کردیم ایده‌ی آمیرزا از نظر سیستم‌درآمدزایی، تبلیغات در شبکه‌های مجازی و گیمینگ به پختگی لازم رسیده تازه فاز تولیدش رو شروع کردیم.

جه مدت بعد از انتشار آمیرزا به رشد چشمگیر کاربر رسیدین؟

شهریار:  چیزی حدود دو‌ماه بعداز عرضه‌ی محصولمون، به یک میلیون نصب و بعد چهارماه به ۴ میلیون نصب رسیدیم. رشد بازی به‌شکل نجومی بود. ۵ میلیون نفر آمار کافه بازار هست و آماری که تو سرورامون نشون میده ۱۲ میلیون کاربر هست. یعنی هفت میلیون نفر بازی رو از دوستاشون و آدمای دوروبرشون دریافت کردن و از کافه‌بازار نصب نکردن.

 

زمان انتشار بازی تو رشد محصول تأثیرگذار بود؟

شهریار: آره، عرضه‌ی بازی آمیرزا قبل از عید ۹۷ بود. دقیقا زمانی که تعطیلات نوروز شروع شده بود و مردم به دنبال تفریح و سرگرمی بودن و زمان کافی واسشون وجود داشت و دقیقا ۳ ماه‌بعدش تعطیلات تابستان باعث نصب و فعالیت بیشتر کاربران شد. البته این رو بگم که شرکتای بزرگ دنیا هم بهترین محصولاتشون رو تو زمان تعطیلات عرضه می‌کنن؛ چونکه این یه استراتژی کلی‌هست. تو ایران‌ما هم دوره‌های طلایی واسه عرضه گیم‌اپ، تعطیلات اول عیدنوروز و مرداد ماه‌ هست.

بازی آمیرزا

درمورد رنج‌سنی واسمون بگید؟ که بیشترین مخاطبین‌تون چه سنی دارن؟

حمید: بیشترین افرادی که آمیرزا رو بازی‌می کنن، خانم‌ها هستن. عمده‌ی مخاطبین‌مون تو رنج ۲۵ سال به بالا قرار دارن. در سنین پایین‌تر کاربران کمتری‌داریم. ولی آمیرزا همه‌گیره و پیر و جوان، دختر، پسر بازی‌ می‌کنن. بیشترین خرید‌ها رو معمولا خانم‌ها دارن؛ این رو اضافه کنم که داشتیم کسی که هفت ساله بوده و آمیرزا رو بازی کرده و یا حتی ۸۵ ساله‌ای که بهمون ایمیل می‌زد.

اوایل واسه جذب کاربر کار خاصی انجام دادین یا اینکه کافه‌بازار حمایتتون کرد؟

شهریار:  راستش ما حمایت خاصی از کافه‌بازار نداشتیم. چونکه ملاک کافه‌بازار، واسه معرفی و پیشنهاد اپ، کیفیت و خوب بودن اپلیکیشنه و اپی که بیشترین نصب‌ رو داشته‌باشه، و از نظر اقتصادی سود بیشتری رو واسه کافه‌بازار داشته باشه رو به مخاطب پیشنهاد می‌دن.

کاری که ما انجام دادیم، پیاده‌سازی سیستم هوشمندانه‌ی سوشال‌مون بود. مثلا در موقعیت بسیار عالی به کاربر گفته می‌شد، با دعوت دوستت یا عضویت تو گروه آمیرزا می‌تونی سکه‌های بیشتری بگیری؛ این سیستم واسه بازی خیلی خوب جواب میده.

 

به نظر شما یک بازی فریمیوم چطور می‌تونه درآمدیزایی داشته باشه؟

حمید: فریمیوم یه سیستم اقتصادیه که درآمدش بسیار بالاست. که پیاده‌سازی‌ایش کار آسونی نیست، ولی اگه تمام موارد لازم رعایت بشن، فکر کنم که از سیستم پریمیوم (بازی‌های پولی) خیلی درآمدزاتر باشن. پریمیوم یه سیستم قدیمی بود ک در ازای پرداخت یک هزینه حق‌اشتراک یا محصولی رو دریافت می‌کردید. اما تفاوت فریمیوم اینجاست که می‌تونید محتوا رو به طور رایگان در اختیار مخاطب قرار بدین و به خاطر همین مجانی بودن، میشه مخاطبین بیشتری بدست آورد. تو سیستم فریمیوم دو مدل درآمدزایی وجود داره، یکی از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای و دیگری از طریق تبلیغات.

 

آیا آمیرزا رو در مارکت دیگری غیراز کافه‌بازار قرار دادین؟ یا اینکه خیال دارین نسخه‌ی ‌‌IOSش رو منتشر کنید؟

شهریار:  آمیرزا در store دیگه‌ای قرار نگرفته و در حال حاضر این تصمیم رو نداریم. نسخه‌ی IOS  توسط تیم خودمون در حال توسعه‌ست ولی انتشارش به تیم دیگه‌ای واگذار شده.

حمید: به دلایل تجریم‌های اپ‌استور کمی دست‌وبالمون بسته‌ست. یک سری سازو کارهایی وجود دارن که باید فراهم شن و مشغول آماده‌سازی‌شون هستیم. به دلیل تحریم، هم نقل و انتقال مالی سخت‌تر شده و هم انتشار بازی روی اپ‌استور. اما حتما برای IOS منتشر خواهیم کرد.

 

تیم کوک در اپ‌استور

 

به بازار بین‌المللی وارائه‌ی نسخه انگلیسی آمیرزا هم فکر کردید؟

حمید: فکر می کنم داشتن محصولی موفق تو عرصه‌ی بین‌المللی می‌تونه آرزوی هر بازی‌سازی باشه. البته نه فقط موفق از لحاظ مالی، بیشتر از نظر دانلود. اما نظر من اینه که برای کسب تجربه، منطقه خودمون برای یادگیری خیلی می‌تونه کمک کنه. باید تو کشور و منطقه‌ی خودمون تجربه کسب کنیم تا آماده‌ی ورود به بازار جهانی باشیم. چونکه در این بازار معمولا رقابت شدیدتر و بی‌رحمانه‌تر هست. باید بتونیم در این بازار دوم بیاریم و از پس خودمون بربیایم. من همیشه می‌گم اگه ما تونستیم همسا‌یه‌‌مون رو برای تجربه‌ی بازی متقاعد کنیم، اون‌وقته که می‌دونیم  شخص ساکن آمریکا و یا ژاپنی ممکنه نگاهی به بازی‌مون بیندازه. ما برنامه داریم که انشالله حتما در سال آینده وارد بازار خارجی شیم و البته اگه اتفاقی نیافته و دلار ۲۰ هزارتومان نشه این‌کار رو برای پلتفرم اپل شروع خواهیم کرد.

به نظر شما بازی‌های ایرانی می‌تونن با بازار خارجی رقابت کنن؟

حمید به نظر من در بستر تلفن‌های هوشمند، بازی‌های ایرانی در برخی موارد  بهتر هستن. ولی متاسفانه شرایطی که ما تو ایران داریم بسیار سخت‌تر از شرایطیه که دولوپر‌های خارجی دارن. یه سری تحریم‌های اقتصادی و حقوقی هستن که کارمون رو به شدت سخت می‌کنن. ولی من فکر می‌کنم که بازی‌های ایرانی در پلتفرم موبایل پیشرفت زیادی کردن. دلیلش اینه که سازندگان بازی‌های کنسول و پی‌سی به موبایل رو آوردن و خوشبختانه عرضه و تقاضای خوبی تو این بخش وجود داره.

فکر می‌کنی مهم‌ترین سختی‌ها و محدودیت‌های این مسیر چه چیزایی هستن و چطور باید ازشون عبود کرد؟

حمید: باید زیرساخت کافی واسه ساختن بازی‌ها وجود داشته باشه. این که بیان و  صرفا به یک تیم بازیسازی بودجه تزریق کنن، از نظر من کار اشتباهیه چون بازیسازها با چند کامپیوتر هم می‌تونن محصولی رو بسازن که با ارائه به مردم ازش درآمدزایی داشه باشن. به نظرم فراهم کردن پلتفرم‌هایی برای انتشار و ایجاد شرایط برای تبلیغ محصولات جزو زیرساخت‌های مهم هستن که می‌تونن به بازی‌ساز‌ها کمک کنن.

 

در مورد حمایت‌های دولت که تا امروز صورت گرفته چه نظری دارید؟

حمید: به نظرم اصلا نباید حمایت دولتی صورت بگیره. اگه هم دولت بخواد در یک زمینه حمایت کنه، چیزی نیست جز فراهم کردن زیرساخت. به عنوان مثال دولت می‌توانه ورکشاپ‌هایی برگزار کنه که از طریق اون دولوپرهای باتجربه بتوانن تجربیات خودشون رو به دولوپرهای جوان منتقل کنن.

در رابطه با زیرساخت‌ها، تعرفه‌ای که اخیرا به بازی‌های خارجی اختصاص میدن، می‌تونه کمک کننده باشه؟

حمید: کاملا با اعمال تعرفه‌ها مخالفم. من فکر می‌کنم که بازار، جاییه  که درش تعدد و تنوع محصولات وجود دارد. اگه ما بیاییم و برای بازی‌های خارجی تعرفه قرار بدیم، دیگه بازاری واسه رقابت وجود نخواهد داشت و هیجانی هم در این بازار نیست. من فکر می‌کنم باید در عوض تمرکز دولت روی بازی‌ها و تزریق سرمایه به اون‌ها باشه و روی پلتفرمی برای فروش و ارائه‌ی آن سرمایه‌گذاری کنه. سیستم دولتی یک سیستم گلخانه‌ایه که فقط در اون پول تزریق می‌شه و سرمایه از طریق مردم باز نمی‌گرده و خب این سیستم اشکال داره، چرا که این اکوسیستم چرخه حیاط طبیعی نداره، تنها درش پول تزریق می‌شه و نتیجه‌ای وجود نداره. من فکر می‌کنم باید بازی‌های خارجی آزادانه در صحنه رقابت حاضر باشن و باور دارم که بازی‌های ایرانی کیفیت لازم برای این رقابت را در خود دارند.

 

خوب بگذریم از این مسائل،  واسه جذب کاربر چقدر هزینه‌ کردین و تو ایران این هزینه رو چقدر مناسب می‌دونین؟

شهریار: جذب کاربر باید هوشمندانه انجام شه. ما هیچ هزینه‌ای واسه جذب کاربر نکردیم. ولی یوزر بیس‌هایی تو تلگرام و اینستا واسه معرفی‌مون داشتیم و همچنین فایل نصبی رو در اختیار سایتای مختلف قرار دادیم، البته این خواسته‌ی خود مردم بود. ما از رپورتاژ هم استقاده نکردیم.

یعنی از هیچ تبلیغی استفاده نکردین؟

شهریار: بله ، ما بشتر به دنبال روش‌های خلاقانه هسیم. می‌تونم بیشتر اسمش رو PR بزارم که یه ابزار مارکتینگ‌هست. اپلیکیشن باید جوری طراحی شه که هر کاربر به ده‌نفر از دوستاش بصورت زبانی و کلامی‌ معرفی کنه.

 

دانلود بازی موبایل

 

آمیرزا چند نصب داره؟ چند نفر کاربر روزانه دارین؟ روزانه چند نصب دارین؟

شهریار: آمیرزا 11 میلیون نصب داره که نزدیک 4 میلیون آن در کافه بازار هستند. روزانه حدود 600 هزار نفر این بازی رو انجام میدن و روزانه چیزی در حدود 20 هزار نصب یا ورودی جدید داریم

آیا شما اوایل لانچ آمیرزا یا باقلوا از آژانس های بازاریابی اپلیکیشن مثل تپسل یا غیره استفاده کردین؟

شهریار: در اوایل کار از تپسل استفاده کردیم که خیلی راضی بودیم. در حال حاضر هم فقط با تپسل کار میکنیم. خوشبختانه تپسل بی رقیبه و مجموعه ای حرفه ای پشت این تیم هست که خیال ما از بابت تبلیغات راحته

 

شما مزیت رقابتی آمیرزا و بقیه‌ی اپ‌ها رو تو چی می‌بینید؟

شهریار:

۱. نکته‌ی اول کلمات مهندسی شده هستن. اینکه کدوم کلمه کجا و در کدام مرحله قرار بگیره. با ترکرها و از طریق آنالیتیکس بررسی می‌کنیم که چه تعداد کاربر این مراحل در چه بازه زمانی می‌تونن طی بکنن و از این طریق هوش کاربران رو می‌سنجیم و بازی رو متناسب با اونا طراحی می‌کنیم و تغییر می‌دیم. مثلا در یک مرحله خیلی از کاربرن می‌مونن و مرحله رو رد نمی‌کنن، بنابراین در آپدیت جدید اون مرحله رو ساده‌‌ می‌کنیم. چون وقتی بازی خیلی سخت شه، افرادی که ازش استفاده می‌کنن خیلی کم هستن. یا اینکه مراحلی رو کلا سخت‌تر می‌کنیم.

۲. نکته دیگه اینه که این بازی مورد توجه اقشار مختلف جامعه‌مون قرار گرفته و تقریبا از هر شغل و سنی این بازی را نصب می‌کنن. بهترین تست واسه اپ اینه که در جامعه‌ی آماری کوچکی که از اقشار مختلف در اون هستند، بازی را عرضه کنیم و نتیجه رو بررسی کنیم. با سگمنت کردن جامعه‌ی کاربران بر اساس سن و طبقه اجتماعی قرار دادن یک نماینده از هر سگمنت در جامعه آماری کوچیک می‌توانیم بازی رو تست کنیم.  یه نکته جالب هم اینه که هر موقع تونستین پدر و مادر خودتون رو معتاد به بازی کنید، بدونین که در ساخت بازی، موفق بودین. پدر و مادر من هم به این بازی خیلی علاقه دارن و هر روز بازی می‌کنند.

۳. بعضی از دولوپرها تصور می‌کنن اکثر بازی‌بازها در تهران هستن. ولی ما می‌دونیم که اکثر بازی‌بازهامون در شهرستانها هستن. طبق آمار در یزد، گیلان و کردستان بیشترین تعداد مخاطب رو داریم.

۴. گاهی دولوپرها می‌گن بازی‌باز باید باهوش باشه. در حالی که اینطور نیست. شما باید سطح دامنه کلمات کاربر رو محدود بدونید و اگه اون کاربر (با دامنه کلمات محدود) رو بتونین ترغیب به بازی کنین، برنده هستید. اگه بازی سخت باشه، موفقیتش کمتر هست و افراد کمتری بازی می‌کنن.

۵. بازی باید طوری طراحی شه که فرد در هر حالی بخواد بازی کنه و این بازی واسش مثل زنگ تفریح باشه. نه اینکه سخت باشه و بدتر اون رو خسته کنه و باری به دوشش اضافه کنه. اگر بازی شما طوری بود که کاربران در مترو و شلوغی و رفت و آمد هم بازی کنن، شما موفقید.

۶. نکته مهم دیگه در مزیت رقابتی این هست که در بازی آمیرزا کاربر استرس تمام شدن سکه رو نداره و بازی طوری طراحی شده که همیشه راهی برای گرفتن سکه و راهنمایی برای طی کردن مراحل وجود داره. مثل دعوت دوستان و تماشای آگهی‌های تبلیغاتی و کاربر برای طی کردن مراحل مجبور نیست که پولی بپردازه و سکه بخره. می‌تونه از روش‌های رایگان هم استفاده کنه.

 

مدل درآمدی آمیرزا چجوریه؟ فکر می‌کردین با تبلیغات به درآمد چندصد میلیونی برسید؟

حمید: [می‌خنده] به دلایلی نمی‌تونم بگم، اما آنقدری هست که بتونیم پنج‌تا پروژه جدید رو بطور همزمان پیش‌ببریم و به سی تا چهل نفر که باهامون همکاری می‌کنن حقوق بدیم. خدا رو شکر درآمدمون در حدی هست که بتونیم از پس این قضیه بربیایم و به یک ثبات مالی برسیم

شهریار: مدل درآمدی ما بیشتر فروش سکه‌ست و همچنین تبلیغات. ما قبلا اعتقاد زیادی به سیستم‌های تبلیغاتی نداشیم و فکر نمی‌کردیم به درمد بالا از این طریق برسیم. با بررسی بیشتر متوجه‌شدیم که تلیغات چقدر می‌تونه به بازی کمک کنه و در اختیار کاربر باشه. ما تو آپدیت جدید بازی‌مون سیستم تبلیغات رو در خدمت بازی طراحی کردیم. کاربر رو به ادامه‌ی بازی هدایت می کنیم و تبلیغات بهترین پیشنهاد‌ها رو که واسه کاربر مفیده رو بهش نشون میده.

اینکه بتونید از پیشنهاد یک اپ‌ تبلیغاتی دو،سه اپ مفید دیگه پیدا و نصب کنین، باعث افزایش اعتماد اون اپه میشه.

 

شما تو آمیرزا از native banner استفاده کردین. نظرتون راجب این تبلیغات چیه؟

شهریار: native banner یه‌جورایی از جنس خود بازیه و به تجربه‌ی کاربر آسیبی نمی‌رسونه، اما جایگاه اون و نحوه‌ی پیاده‌سازیش مهمه. اگه بد پیاده‌سازی بشه، ممکنه مخرب باشه.خدا رو شکر جایگاه و پیاده‌سازی تپسل اونقدر موثر و خوب بود که بیشترین بازدهی رو داشتیم. خیلی از اپلیکیشن‌ها هستن که از سرویس تبلیغات ضربه خوردن و ریزیش داشتن؛ ولی خدا رو شکر ما تا حالا ریزش نداشتیم و ضربه‌ای از تبلیغات نخوردیم.

شما واسه اندازه‌گیری و تجزیه و تحلیل داده‌هاتون از چی استفاده می‌کنین؟

شهریار: بیشتر اطالاعاتمون از سرور خودمون هست. ما از گیم آنالیتیکس استفاده می‌کنیم.

بیشتر درآمد حاصل از بازی‌و نمایش تبلیغ تو چه ساعاتی اتفاق می‌افته؟

شهریار: حوالی ساعت ۹ الی ۱۲ شب معمولا بیشترین تعداد مخاطبین اکتیو و فروش سکه و نمایش تبلیغ رو داریم. این رو بگم یه پیک هم تو ساعت ۱۱ الی ۱۲ ظهر داریم که این نشون میده خانم‌های خانه‌دار هم بازی می‌کنن.

 

دانلود بازی آمیرزا

 

پیش‌بینی‌تون واسه آینده‌ی آمیرزا چی هست؟

نظر حمید: سوال سختیه… بزارید واستون مثالی بزنم. تقریبا تمام شرکتای معروف خارجی، یه بازی ‌‌Macth Three(جورچین سه‌ تایی) دارن که ژانرشون یکسانه، اما خیلی‌اشون به موفقیت رسیدن. مثلا شرکت کینگ که باز‌های کندی کراش رو می‌سازه از روی همین کندی کراش تا حالا چندین اسپین‌اف موفق درآورده. من فکر می‌کنم مخاطبین حرفه‌ای همیشه به دنبال کسب تجربه‌های جدیدن اما دیگر کاربران کژوال یا اونایی که به بازی به عنوان سرگرمی نگاه می‌کنن دید متفاوتی دارن و دنبال سرگرمی و لذت هستن و به‌دنبال تجربه‌های جدید نیستن. البته این نظر شخصی منه.

نظر شهریار: معمولا عملکرد یه اپلیکیشن در بهترین حالت ۵ یا ۶ سال هست. ما همین زمان رو واسه آمیرزا مدنظر قرار دادیم. البته این رو بگم قراره فیچرها و شخصیت‌های جدیدی به آمیرزا اضافه کنیم و امکان رقابت آنلاین رو هم قرار بدیم.

چند نفر از کاربران پرسیدن که به نظر شما مردم ایران از چه سبک بازی هایی بیشتر علاقه نشون میدن؟

شهریار: با توجه به آمار کافه بازار، دسته کلمات و دانستنی ها اقبال بیشتری داره. اگر چه به نظر من سبکهایی هستند که میتونند موفقیت جدیدی رو رقم بزنند که هنوز در ایران اجرایی نشده.

به عنوان یک تیم موفق ایرانی، اصول موفقیت تو کار تیمی رو چه می‌دونید؟

حمید: همیشه موقعی که کاری موفق می‌شه یه موجی در رسانه‌ها به راه می‌ندازن، اما هیچ‌کسی شکست‌های متعدد که منجر به رسیدن به این مرحله شدن رو نمی‌بینن. به نظرم همیشه اولین و مهم‌ترین نکته تو موفقیت ناامید نشدن هست، و اینکه شما بتونید تو کار تیمی خوب عمل کنید. متأسفانه ما ایرانی‌ها آدمای فردگرایی هستیم و در عمل به کار گروهی ضعف داریم. ولی کار تیمی خوب بعلاو تجربه،صبر و مطالعه جزو مهم‌ترین فاکتور‌ها هستن. اگه تجربیات افراد موفق رو مطالعه کنیم، لزومی نیست که تو مسیری که افراد دیگه nبار شکست خوردن رو دوباره طی کنیم و خیلی زودتر به نتیجه‌ی مطلوب برسیم.

به نظرتون موقعی که یک ایده به ذهن فرد میرسه برای جرا و موفقیتش باید چه مراحلی رو طی کنه؟

دوران ایده پردازی های ناب تقریبا به پایان رسیده. ایده دیگه اهمیت سابق رو نداره. مهم اینه که اون ایده چگونه پیاده سازی میشه و اجراش به چه صورت هست. در دنیا هم ایده ها جدید نیستند بلکه دایم در حال تکامل و بهتر شدن اند. پرداختن به ایده های تست نشده ریسک زیادی داره که باید مد نظر قرار بگیرد

 

پیام اصلی‌تون واسه کسایی که در ابتدای بازی‌سازی هستن چیه؟

شهریار: ما در حال حاضر یه رویداد رو تو کافه‌بازار شروع کردیم به نام casual camp. به این شکل که چندین تیم به یه منتور معرفی میشن و می‌تونن از راهنمایی اونا استفاده‌کنن. نکته‌ای که من در حال حاضر، تو این تیم‌های نوپا می‌بینم اینه که راه رو یه خورده اشتباه میرن. به جای مطالعه و بررسی بازی‌های خارجی، خودشون به شکل آزمون‌وخطا کار رو پیش بی‌برن و تصمیم می‌گیرند. و در جواب اینکه چرا این تصمیم رو گرفتی؟ هیچ جواب واضحی ندارن و صرفا می‌گن خوشمون اومد، اینکارو کردیم. واقعیت اینه که هیچ کسی واسه اینکه خودمون شخصا از چه بازی‌ای خوشمون میاد، ارزشی قائل نیست و تصمیم‌گیری به این سبک نمی‌تونه شیوه‌ی درستی واسه تولید بازی موفق باشه و نیاز به تحقیقات بیشتر و بررسی نظر مخاطب هست. بازی باید بر اساس استانداردهای روز جهانی و همچنین بومی سازی هماره باشه.

 

موفق باشید.

2 دیدگاه برای “مصاحبه با سازندگان آمیرزا؛ بازی‌ای که رکورد کافه‌بازار را شکست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *